Immersive suomeksi: mukaansatempaava
Täydellisen immersion taso on immersion vahvin aste. Pelaaja tuntee vahvaa läsnäolon tunnetta peliin ja sen tapahtumiin. Pelin ilmapiiri häilyttää pelaajan itsetietoisuuden ja pelaaja tuntee olevansa osa pelin tapahtumia tasolla. Pelin immersiivinen tunnelma saa pelaajan unohtamaan ympäröivän todellisuuden. Pelaaja uppoutuu täysin pelin maailmaan tuntien vahvaa sitoutumista päähenkilöä tai joukkuettaan kohtaan. Tunnelma luodaan käyttämällä samoja elementtejä kuin pelin rakenteessa. Grafiikka, juoni ja äänet yhdistetään luoden niiden kokonaisuudesta muodostuvan ominaisuuden. Mikä erottaa tunnelman pelin rakenteesta, on sen relevanssi pelin tapahtumiin. Pelin toimintojen tulee olla yhteydessä pelihahmon sijaintiin ja toimintaan. Täydellinen immersio kuvastaa vahvaa “siellä olemisen tunnetta”.
Yleensä ollaan sitä mieltä, että immersion saavuttamiseksi ei tarvita hyvää foto- tai audiorealismia. Esimerkiksi kaksiulotteiset pelit voivat saavuttaa pelaajassa immersiota. Kuitenkin monet laitteistokehittäjät kehittävät immersiivistä teknologiaa, kuten 3D-näyttöjä, päähän kiinnitettäviä näyttölaitteita ja surround-äänen mahdollistavia äänilaitteita. Yleisesti ajatellaan, että vaikka teknologian tuomat edut eivät yksinään aiheuta immersiota, esitysteknologian ympäröivyys voi lisätä immersiivisyyttä.
Immersiivinen tarkoittaa syvästi koukuttavaa tai upottavaa kokemusta, joka saa osallistujan unohtamaan ympäristönsä ja uppoutumaan täysin esimerkiksi virtuaalitodellisuuden, elokuvan tai pelin maailmaan.
Mitä Tarkoittaa IMMERSIVE Suomeksi
Pelin nopeatempoisuuden uskotaan myös vaikuttavan pelikokemuksen immersiivisyyteen. Nopeiden pelien katsotaan vaativan pelaajilta enemmän aktiivista huomiota ja keskittymistä. Tämän seurauksena pelaajat jännittyvät ja keskittyvät pelaamiseen enemmän, mikä kääntää heidän ajatuksensa pois pelin ulkopuolisesta maailmasta. Nopeatempoisten ja kilpailullisten pelien on myös tutkittu aiheuttavan vahvempia immersion tunteita mitä esimerkiksi hidastempoisemmat .
Immersiivisessä oppimistilanteessa osallistuja käytti I-VR järjestelmää, joka koostui HTC Vive Pro Eye -laitteesta ja kustomoitua ohjelmistoa suoriutuakseen oppimisaktiviteeteista virtuaalis-fyysisessä tilassa.
Pelimaailman (aistillisen) katsotaan usein parantavan tai helpottavan pelikokemuksen immersiivisyyttä. On kuitenkin esitetty, että realistisuus ei ole välttämätöntä immersiivisen kokemuksen saavuttamiseen. Realistisuus liitetään usein immersion lähikäsitteeseen läsnäoloon (engl. presence), jota käytetään myös osin synonyyminä immersiolle. Läsnäolon tutkimuksessa esitetään käsitteet aistillinen ja sosiaalinen realismi. Aistillisella realismilla tarkoitetaan audiovisuaalista samankaltaisuutta todellisen maailman kanssa, kun taas sosiaalinen realismi kuvaa virtuaalimaailman uskottavuutta sen suhteen miten se kuvaa tapahtumia, jotka tapahtuvat tai voisivat tapahtua todellisessa maailmassa.
Sana immersive voidaan kääntää suomeksi termillä upottava. Immersive on peräisin englannin kielestä ja se tarkoittaa syvästi koukuttavaa tai upottavaa kokemusta, joka saa henkilön uppoutumaan täysin johonkin asiaan tai ympäristöön. Tällainen kokemus voi olla esimerkiksi virtuaalitodellisuuden tarjoama syvästi immersiivinen elämys.
Adjektiivit · Tending to immerse
On myös esitetty, että immersion syntymiseen vaikuttaa myös pelaajan suhtautuminen peliin ja halu keskittyä siihen. Jos pelaaja ei esimerkiksi pidä tietyntyyppisistä peleistä, ei hän yritä sitoutuakaan niiden pelaamiseen, vaikka sitoutuminen on immersion saavuttamiseen välttämätöntä. Immersio vaatii pelaajalta myös aikaa ja vaivannäköä. Pelaamisen ja esimerkiksi pelin ohjauksen opettelu voi viedä aikaa, jota pelaajan on oltava valmis käyttämään pelaamisen aloittamiseen. Onkin esitetty, että pelin oppimisen vaikeus (engl. ) voi vaikuttaa negatiivisesti immersion kokemiseen. Immersiivisen pelikokemuksen saavuttamiseen voi toisaalta vaikuttaa myös syyllisyyden tunne liiallisesta ajankäytöstä pelaamiseen.
· Giving the impression of immersion
Immersion saavuttamiseksi osana pelikokemusta pitää tiettyjen pelimaailmaa ja sen suhdetta pelaajaan koskevien ehtojen täyttyä. Ensimmäinen ehto on, että pelaajan odotukset ja käsitykset pelistä tai pelimaailmasta on vastattava pelimaailman käytäntöjä ja periaatteita. Pelaajan toiminnalla ja valinnoilla on oltava myös merkityksellinen vaikutus pelimaailmaan. Lopuksi pelimaailman perustoimintaperiaatteiden on oltava johdonmukaisia. Niiden ei kuitenkaan tarvitse vastata todellista maailmaa. On kuitenkin myös esitetty, että matalankin tason immersion saavuttamisen jälkeen epäjohdonmukaisuudet pelimaailmassa eivät välttämättä riko immersion tunnetta. On myös syytä huomioida, että ehtojen täyttyminen ei takaa immersiivistä kokemusta.
Sanan immersive käännös englanti-suomi
Ranskalainen journalisti ja yrityskonsultti Jean-Louis Swiners tarkastelee serendipisyyden käsitettä epäonnekkaan sattuman ja tieteen teon joustavuuden näkökulmasta. Swiners painottaa epäonnekkaan sattuman osuutta serendipisyydessä tuodakseen sen kautta paremmin esiin sen, miten epäonnistumiselta näyttävä tilanne voidaan kääntää voitoksi, kun huomataan odottamattoman lopputuloksen tuomat edut. Hänen mukaansa serendipisyys on ”epäonnisten olosuhteiden onnekkaiden seurausten välitöntä ymmärtämistä ja hyödyntämistä” ja sen toteutumisen ehtoja ovat aktiivisuus, uteliaisuus ja joustavuus. Ajattelun joustavuus auttaa huomaamaan, että se mitä on löytynyt on arvokkaampaa kuin se, mitä alun perin etsittiin, jolloin tutkija uskaltautuu hylkäämään vanhan tutkimuksensa ja omistautumaan uudelle.
| Englannin sanakirja, englanti-suomi sanakirja.
Tästä näkökulmasta katsoen serendipisyydessä ei ole kyse pelkästä epävarmuudesta tai olosuhteiden epäonnekkaasta tai sattumanvaraisesta luonteesta. Serendipisyys tulee esiin tiettyjen kykyjen, kuten tarkkanäköisyyden, vainun, tarkkaavaisuuden, valppauden ja älyn, kautta. Ihmistä, jolla on tällaisia kykyjä, voidaan kutsua esimerkiksi keksijäksi, seikkailijaksi, taiteilijaksi tai salapoliisiksi. Hän tunnistaa poikkeavuudet, erot, epäjohdonmukaisuudet ja poikkeukset, jotka eivät seuraa mitään sääntöjä tai lakeja. Tunnetun sanonnan mukaan ”ennen olivat tuhannet ihmiset nähneet putoavia omenia, mutta kukaan muu ei kuitenkaan keksinyt painovoimalakia.” Ranskalaisen kirjailijan mukaan ”Tarvittiin Newton keksimään, että Kuu putoaa, kun kuka tahansa voi nähdä, ettei se putoa”.